Spiele jeglicher Art, aber vor allem am Smartphone, an der Konsole oder am PC bergen eine enorme Gefahr, sich durch Sonderaktionen, sogenannte „lightning-rounds“ oder durch anders betitelte In-Game-Käufe zu verschulden bzw. im schlimmsten Fall in die Spielsucht zu geraten. Denn: Die dort durch den Kauf suggerierten Vorteile im Spiel treffen oftmals nicht zu bzw. wirken nur bedingt. Die bekannten Spiele der beliebten Fußballspielreihe „FIFA“ sind nur ein Beispiel für potenzielle „pay2win“-Abzocke, wie einige Schüler der Klasse 2K18A selbst schmerzlich erfahren mussten. Damit das nicht auch anderen passiert, hat sich die Oberstufe der Kaufmännischen Assistenten das Ziel gesetzt, zukünftig andere Schülerinnen und Schüler sie für das Thema zu sensibilisieren und bestenfalls vor Glücksspiel-„Abzocke“ zu schützen.
Mit dem generellen Thema „Spielsucht“ setzte sich die 2K18A bereits seit Beginn des Schuljahres mit Klassenlehrerin Melanie Hüßhoff im Fach „Projektmanagement“ auseinander. Nach ausführlicher Recherche sollte nun die Praxis in den Vordergrund rücken. Background-Wissen und praktische Elemente sollten hinzukommen, die möglicherweise auch später in das eigene Projekt einfließen könnten. Mit Unterstützung von Respektcoach Lisa Köhler vom Caritasverband für die Stadt Bottrop e.V. sowie von Mario Papierok, Schulsozialarbeiter am BKB, gelang es, ein interaktives Quiz-Format des Projekts „Gluexxit“ an die Schule zu holen.
Da die eigentlichen Trainer des Programms aufgrund der Corona-Auflagen das Event nicht selbst durchführen durften, sprangen Hüßhoff und Papierok als Quizmaster ein und sorgten für ein gelungenes Quiz-Event zum Thema „Spielsucht“. „Sich wie Günther Jauch zu fühlen, hatte schon was“, stellten beide anschließend fest, auch wenn sie unisono betonten: „Die Ernsthaftigkeit der Thematik steht natürlich im Vordergrund. Gerade unter Jugendlichen ist das ein immer weiter verbreitetes Problem, was sich durch die teils längerfristigen Isolationen aufgrund von Covid-19 noch einmal verstärkt zeigt.“ Nach einem einführenden Informationsblock und heiteren Einspielfilmen voteten die Schülerinnen und Schüler mithilfe von Abstimmungsgeräten ihre Antworten. Anhand von Fragen und den dazu gehörenden vier Antwortmöglichkeiten eigneten sie sich noch mehr Wissen über die Hintergründe der Spielsucht, Marketing-Strategien, Funktionsweisen und Gewinnmaschen von Spielautomaten wie auch In-App-Käufen und (Online-)Casinos an.
„Auf derart unterhaltsame Weise Wissen vermittelt zu bekommen, hat enorm Freude gemacht“, zeigte sich Schülerin Alissa Tefett begeistert. Durch die Quizdurchführung wurden unterschiedliche Meinungsbilder in der Klasse deutlich, anhand welcher individuelles Sucht-Verhalten und -Potential ergründet und mit viel Engagement sowie Einsatzfreude reflektiert wurde. Ziel soll nun sein, ein „Peer-to-Peer-Projekt“ zu entwickeln, um möglichst viele Jugendliche am BKB über die Gefahren von Gaming-Abzocke aufzuklären.